Glossar

Bezel-Korrektur: Monitorrahmen im Triple Screen

Warum Linien über Monitorrahmen hinweg nur mit Bezel-Korrektur durchgehen und wie du sie einstellst.

Kurz gesagt

Bezel-Korrektur ist eine Treibereinstellung bei Mehrmonitor-Setups, die Bildbereiche hinter den Monitorrahmen verbirgt, damit Linien und Objekte über die Rahmen hinweg durchgehend wirken.

Was macht die Bezel-Korrektur?

Ohne Korrektur laufen die Bilder der drei Monitore direkt ineinander. Der Rahmen schluckt dann einen Streifen des Bildes, und Linien bekommen einen Knick. Mit Korrektur wird laut NVIDIA ein Teil des Spielbilds hinter dem Rahmen versteckt, sodass der Rahmen wie Teil des Spiels wirkt. NVIDIA vergleicht das mit Fensterrahmen im Cockpit, die ebenfalls die Sicht blockieren.

Overtake.gg betont: Die Rahmenbreite gehört unabhängig von allen anderen Berechnungen im Treiber von NVIDIA oder AMD korrigiert. Aktivierst du die Korrektur, kommt für jede Surround-Auflösung eine korrigierte Variante dazu.

So richtest du sie ein

  1. Miss die Breite der Rahmen zwischen den Bildflächen zweier Monitore mit einem Lineal.
  2. Trage den Wert im Surround-Setup deines Grafiktreibers ein.
  3. Wähle in der Sim die Surround-Auflösung mit Korrektur.
  4. Stelle FOV und Monitorwinkel nach Rechnung ein.

Beispiel: Misst jeder Rahmen 8 mm, liegen 16 mm zwischen den Bildflächen. Diese 16 mm bleiben im Bild unsichtbar, genau wie ein Fensterpfosten im Auto.

Der Preis der Korrektur: Was hinter dem Rahmen liegt, siehst du nicht. Ein Auto, das gerade an der Rahmenkante vorbeifährt, taucht erst auf dem nächsten Monitor wieder auf, so wie hinter einer Fensterstrebe im Cockpit.

Die Korrektur ersetzt kein richtig berechnetes FOV, sie ergänzt es. Ein Ultrawide-Monitor braucht keine Bezel-Korrektur, weil kein Rahmen im Bild liegt.

Verwandte Begriffe: Triple Screen, FOV, Ultrawide-Monitor. Passende Ratgeber: FOV-Rechner und Monitore, VR und PC.

Quellen